마이크로소프트(MS)가 게임 부문에 클라우드 도입을 확대할 것으로 알려져, 게임 업계에 클라우드 전환점이 될 것으로 예상된다. MS는 클라우드 도입을 통해 PC, 스마트폰, TV, 콘솔게임기의 구분을 허물겠다는 전략을 추진하고 있다.
21일 업계에 따르면 MS는 게임 부문을 클라우드로 전환하기 위해 대규모 서버를 구축하고 관련 인력과 임원을 스카웃한 것으로 알려졌다. MS의 클라우드 게임 서비스에 대한 구체적인 정보는 윈도8.1과 신형 엑스박스 출시 시점에 맞춰 공개될 것으로 보인다.
MS는 클라우드 게임 서비스를 위해 30만개의 서버를 확보한 것으로 알려졌다. MS는 지난해부터 클라우드 관련 인력도 지속적으로 충원해왔으며, 이 중에는 최대 클라우드 게임 업체 온라이브 개발 인력과 대표적인 클라우드 게임 서비스인 밸브의 `스팀'을 기획했던 제이슨 홀트먼이 포함된 것으로 알려졌다. 제이슨 홀트먼은 지난 2월 자신과 함께 일했던 25명의 개발인력과 함께 스팀을 그만 둔 바 있다.
MS는 게임 유통 뿐 아니라 관련 정보 저장, 게임실행 등 게임과 관련된 대부분 서비스를 클라우드로 제공할 것으로 보인다.
클라우드 게임 서비스는 게임 유통을 온라인으로 하는 1차원적인 방식부터, 관련 정보를 저장하고 계정을 관리하는 방식, 게임 실행을 서버와 클라이언트 방식으로 제공하는 방식으로 구분된다. 최근에는 클라이언트 자원을 최소화하고 스트리밍 방식으로 게임을 즐길 수 있는 방식까지 구현됐다. 게임을 클라우드로 제공할 경우 서비스 구축에는 많은 비용이 투자되지만, 불법복제를 원천적으로 막을 수 있고 사용이력 정보를 통해 서비스 개선과 게임 개발에 활용할 수 있다.
현재 애플을 비롯해 닌텐도, 소니 등은 앱스토어를 통해서 게임 유통을 온라인으로 하는 방식을 진행 중이다. 온라이브와 가이카이 등 기기에 상관없이 스트리밍 게임 서비스 제공업체들이 등장하면서 PC, 콘솔, 모바일 등으로 구분됐던 게임시장이 재편되는 움직임을 보이고 있다.
업계에서는 콘솔게임과 PC게임에서 모두 영향력을 확보하고 있는 MS가 클라우드 서비스를 전면 도입할 경우 파급력이 클 것으로 예상하고 있다.
국내 게임 SW업계 관계자는 "게임 배포와 서비스가 모두 클라우드로 제공되면 게임 개발사 뿐 아니라 SW유통업체 등까지 영향이 미칠 수밖에 없다"며 "특히 업체별로 게임을 개발하고 유통하는 형태를 유지하고 있는 국내 게임업계 시장구조에 변화가 있을 것"이라고 말했다.
한편, 시장조사업체 가트너에 따르면 2011년 118억9900만달러였던 클라우드게임(온라인 게임 포함) 시장은 올해 214억 5300만달러, 2015년에는 282억 9800만달러로 높은 성장세가 예상된다.